På fremtidens visitkort kommer vores avatar-navne til at stå side om side med navnet fra den øvrige livsverden
De virtuelle verdener er kommet for at blive. Og de er forskellige. Der er store masserollespil som fx EverQuest og World of Warcraft, og der er sociale verdener, hvor indbyggerne designer sig selv og bygger deres egen verden. Second Life er en af de mest kendte af den sidstnævnte type. Det er fælles for de forskellige verdener, at indbyggerne er til stede med en eller flere selvvalgte figurer, der er designet og udviklet som et personligt udtryk for den person, der sidder bag. I de store masserollespil er det – ganske som i eventyrerne – den personlige udvikling, der driver hele værket, og udviklingen manifesterer sig konkret som avatarer, der udvikler deres evner, færdigheder og kunnen fra et nulpunkt - level 0 - til mestringens højdepunkter. I Second Life er den designede avatar et medie for kommunikation, som indbyggerne bruger megen tid på at skabe for siden at ændre og udvikle. I begge tilfælde ser det ud til, at personen bag knytter sig til sin figur – til sin avatar. Der kan skabes endog meget stærke følelsesmæssige tilknytninger både mellem personen bag og figuren foran men også mellem avatarer indbyrdes. Der kan opstå kærlighedsforhold og jalousi, venskaber og netværk, gaveudveksling og business. Alt sammen medieret af de designede avatarer.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007