Du kan læse teksten til billederne på den nye blog: worlds.ruc.dk. Det er Working Paper no. 3
søndag den 25. januar 2009
søndag den 28. oktober 2007
Avatarer er nye medier for kommunikation
På fremtidens visitkort kommer vores avatar-navne til at stå side om side med navnet fra den øvrige livsverden
De virtuelle verdener er kommet for at blive. Og de er forskellige. Der er store masserollespil som fx EverQuest og World of Warcraft, og der er sociale verdener, hvor indbyggerne designer sig selv og bygger deres egen verden. Second Life er en af de mest kendte af den sidstnævnte type. Det er fælles for de forskellige verdener, at indbyggerne er til stede med en eller flere selvvalgte figurer, der er designet og udviklet som et personligt udtryk for den person, der sidder bag. I de store masserollespil er det – ganske som i eventyrerne – den personlige udvikling, der driver hele værket, og udviklingen manifesterer sig konkret som avatarer, der udvikler deres evner, færdigheder og kunnen fra et nulpunkt - level 0 - til mestringens højdepunkter. I Second Life er den designede avatar et medie for kommunikation, som indbyggerne bruger megen tid på at skabe for siden at ændre og udvikle. I begge tilfælde ser det ud til, at personen bag knytter sig til sin figur – til sin avatar. Der kan skabes endog meget stærke følelsesmæssige tilknytninger både mellem personen bag og figuren foran men også mellem avatarer indbyrdes. Der kan opstå kærlighedsforhold og jalousi, venskaber og netværk, gaveudveksling og business. Alt sammen medieret af de designede avatarer.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007
Et udtryk for personen bag
Min første avatar kom til verden i 2002. Det var i den virtuelle verden Active Worlds Education, der er en tidligere generation af de sociale verdener som fx Second Life. Hun blev døbt Chenet. Og siden da har det været en fast bestanddel af mit avatarnavn. For tiden hedder jeg Chenet Shan i Second Life. Jeg ville opleve det meget mærkeligt, hvis mit navn pludselig blev helt forandret. Der kan ske ændringer, når blot Chenet er med på den ene eller den anden måde. Også udseendet kan det være vanskeligt at ændre på. Forleden faldt jeg i chat med en anden indbygger i Second Life, som kommenterede mit udseende. Hun havde svært ved at finde min personlighed bag. Chenet Shan forblev en skabelon for hende. Det gav stof til eftertanke. Min figur var kommet til verden, uden at jeg havde viet det den helt store opmærksomhed. Det var snarere ønsket om hurtigt at undersøge den nye verden i sig selv, der drev værket for mit vedkommende. Jeg kendte jo til de virtuelle verdener i forvejen og regnede med hurtigt at få et overblik og finde ud af, om Second Life er en verden, jeg vil bruge mere tid på. Derfor fik jeg ikke gjort så meget ud af at designe mit udseende. Men det blev aktuelt igen efter chat kommentaren. Det tankevækkende er, at det blev en overvindelse at skifte design og finde sig selv i et nyt selvbillede. Over tid får den designede figur nemlig sin personlighed og egen stil. Den er let at genkende for andre, og man kan med det samme opfatte, hvis det er en anden end dens ejer, der sidder bag figuren. Med tiden lærer avatarer hinanden at kende på det, der bliver sagt og gjort, og på måden det bliver sagt, gjort eller ikke gjort på. Avatarerne kan få betydning for dens ejer, fordi kendskab og tillid til hinanden kan opbygges over tid, hvor indbyggerne er til stede med den samme figur eller karakter.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007
På samme tid et klondyke og et paradis
Det første man gør efter at have lært sig de elementære vilkår for navigation og kommunikation i en virtuel verden, det er at gå på opdagelsesrejse. Det er en rejse, hvor man enten alene eller sammen med en eller få andre – ganske ofte nogen man kender i forvejen – begiver sig ud for at se, hvad der er at opleve i den verden, man nu er kommet til. I Second Life kan det veksle utroligt meget, hvad der er at opleve. Nogle steder er det rene klondyke af bordeller, flyvemaskiner, våben, kirkegårde og andet i en stor rodebutik. Og det er ofte de steder, man kommer til som de første. Det tager tid at orientere sig, så det er til at finde rundt for langsomt at få steder ind på landkortet, det er værd at besøge igen. Ofte skal man vide, at de er der for at kunne opsøge dem. Og en af de mest almindelige metoder til at finde ud af det er den gode gamle sokratiske, hvor man spørger sig frem. Det skaber kontakter i den nye verden. Der er også søgemuligheder. Med en search kommando kan man finde steder, personer, grupper og flere andre ting for at få et vist overblik. Men der er så mange hits, at det hurtigt bliver vanskeligt at finde rundt i. Så et godt tip fra en anden avatar er en af de vigtigste kilder til viden – også i den virtuelle verden.
Andre steder er velorganiserede og for nogles vedkommende endda veldesignede. Det kan være et tropeparadis ved havet med palmer og kolde drinks. Det kan være et sted, hvor avatarer, som søger job kan mødes med virksomheder, der søger medarbejdere. Eller det kan være et design, der omsætter tv-serien Matadors provinsby Korsbæk til en virtuel verden. I de tilfælde er det en idé og vision, der søges realiseret, fordi der i nogle tilfælde kan være kortere vej fra idé og vision til realisering i den virtuelle verden, end det ellers er tilfældet.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007
Venner, netværk og kreative udfordringer
Når de første skridt er taget og navigation, kommunikation og omverdensorientering så småt udvikler sig, skabes der ofte mere vedvarende sociale kontakter og netværk. Det er nemt at skabe netværk med virtuelle venner men også at organisere grupper med et formål. Mens man tager de første skridt, er det især vennerne, der har interesse. Hvis man møder en avatar og får en god chat, er det en klassisk gestus at sende en venskabsinvitation – og den bliver som regel besvaret positivt. Støt og roligt opbygger man på den måde en vennekreds. De sociale kontakter er en af de væsentligste drivkræfter for mange af de indbyggere, der er i Second Life over længere tid.
Dertil kommer de kreative udfordringer, der er ved at designe sig selv og sin egen verden, virtuelle ting og tegn eller kulturelle events, der kan spænde fra musikeres optræden til kunstgallerier. De ligger også højt blandt de motivationsfaktorer, vi kender til på nuværende tidspunkt. De kreative udfordringer viser sig især i de formålsrettede og mere organiserede aktiviteter i den virtuelle verden. Det kan være ønsket om at købe en virtuel ø i Second Life for at indrette den som en simulering af øko-systemer og miljø, hvor komplekse sammenhænge kan visualiseres i rum, det er muligt at færdes i. Det kan være ønsket om at skabe en virtuel virksomhed, der designer virtuelle produkter eller udlejer virtuelle lokaler og faciliteter samt rådgiver andre om, hvordan de kan bosætte og indrette sig. Og det kan være virtuel uddannelse som for eksempel min workshop for studerende fra faget Kommunikation på Roskilde Universitetscenter. Men det kan også være et virtuelt eksploratorie for sociale eksperimenter. Forhold som samarbejde, ledelse, roller og ansvar, teambuilding og konflikthåndtering er blot eksempler på nogle af de emner, der kan eksperimenteres med i den virtuelle verdens eksploratorier.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007
Web 3D?
Der er i hovedtræk tre generationer i den tidsregning, der karakteriserer internettets udvikling i web’ets form. Gennembruddet for Web 1.0 kom i perioden 1995-2000, hvor websites, hypertekst og flash blev dagligdagsbegreber. Web 2.0 bølgen fra 2000-2005 bragte weblogs, wikis, podcasts, RSS feeds. Steder som YouTube, MySpace og Flikr blev taget i brug i masseskala. I dag flytter gamle og unge ind i de virtuelle verdener befolket af avatarer i real time samarbejde og kommunikation og i en verden af 3D objekter og tegn. Den tredje bølge eller Web 3D skaber nye former for kommunikation. Det er former, som sandsynligvis vil få gennemgribende betydning for vores måde at kommunikere på, ganske som det var tilfældet, da web’et fik sit massegennembrud for lidt over ti år siden. I 1994-95 var det stadig en diskussion blandt kommunikationsforskere, om web’et ville blive en udbredt form for kommunikation. I dag kender de fleste af os svaret. Måske går der kun en webgeneration på 5 år, før de virtuelle verdener næsten er hvermandseje.
Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007
Faktaboks
Køn, alder og uddannelse
56% kvinder
47% mænd
Youngest: 19 år
Oldest: 77 år
29% Ph.D. grad
62% Bachelor eller kandidateksamen
9% Ungdomsuddannelse
Nationaliteter
Respondents from 37 different nations
56% USA
8% UK
8% Canada
12% Europe (usikkert)
Antal år
1% over 3 år
3% 2-3 years
6% 1-2 years
34% 6-12 months
56% 0-6 months
90% Mindre end 1 års erfaring
Motivationer
70% Logger på fra hjemmet
70% Fremmer samarbejde og kommunikation
60% Forbedrer samvirket mellem mennesker
56% Nemt at bruge
37% Skifte identitet
66% Mødes med mennesker
68% Lege og have sjov
86% Lære noget
92% Besøge virtuelle steder
Faktaboksens data bygger på en undersøgelse, der er lavet af M. Fetscherin & C. Lattemann i foråret 2007 samt GMIs markedsundersøgelse i samme periode.