søndag den 28. oktober 2007

Avatarer er nye medier for kommunikation

På fremtidens visitkort kommer vores avatar-navne til at stå side om side med navnet fra den øvrige livsverden

De virtuelle verdener er kommet for at blive. Og de er forskellige. Der er store masserollespil som fx EverQuest og World of Warcraft, og der er sociale verdener, hvor indbyggerne designer sig selv og bygger deres egen verden. Second Life er en af de mest kendte af den sidstnævnte type. Det er fælles for de forskellige verdener, at indbyggerne er til stede med en eller flere selvvalgte figurer, der er designet og udviklet som et personligt udtryk for den person, der sidder bag. I de store masserollespil er det – ganske som i eventyrerne – den personlige udvikling, der driver hele værket, og udviklingen manifesterer sig konkret som avatarer, der udvikler deres evner, færdigheder og kunnen fra et nulpunkt - level 0 - til mestringens højdepunkter. I Second Life er den designede avatar et medie for kommunikation, som indbyggerne bruger megen tid på at skabe for siden at ændre og udvikle. I begge tilfælde ser det ud til, at personen bag knytter sig til sin figur – til sin avatar. Der kan skabes endog meget stærke følelsesmæssige tilknytninger både mellem personen bag og figuren foran men også mellem avatarer indbyrdes. Der kan opstå kærlighedsforhold og jalousi, venskaber og netværk, gaveudveksling og business. Alt sammen medieret af de designede avatarer.

Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007

Et udtryk for personen bag

Min første avatar kom til verden i 2002. Det var i den virtuelle verden Active Worlds Education, der er en tidligere generation af de sociale verdener som fx Second Life. Hun blev døbt Chenet. Og siden da har det været en fast bestanddel af mit avatarnavn. For tiden hedder jeg Chenet Shan i Second Life. Jeg ville opleve det meget mærkeligt, hvis mit navn pludselig blev helt forandret. Der kan ske ændringer, når blot Chenet er med på den ene eller den anden måde. Også udseendet kan det være vanskeligt at ændre på. Forleden faldt jeg i chat med en anden indbygger i Second Life, som kommenterede mit udseende. Hun havde svært ved at finde min personlighed bag. Chenet Shan forblev en skabelon for hende. Det gav stof til eftertanke. Min figur var kommet til verden, uden at jeg havde viet det den helt store opmærksomhed. Det var snarere ønsket om hurtigt at undersøge den nye verden i sig selv, der drev værket for mit vedkommende. Jeg kendte jo til de virtuelle verdener i forvejen og regnede med hurtigt at få et overblik og finde ud af, om Second Life er en verden, jeg vil bruge mere tid på. Derfor fik jeg ikke gjort så meget ud af at designe mit udseende. Men det blev aktuelt igen efter chat kommentaren. Det tankevækkende er, at det blev en overvindelse at skifte design og finde sig selv i et nyt selvbillede. Over tid får den designede figur nemlig sin personlighed og egen stil. Den er let at genkende for andre, og man kan med det samme opfatte, hvis det er en anden end dens ejer, der sidder bag figuren. Med tiden lærer avatarer hinanden at kende på det, der bliver sagt og gjort, og på måden det bliver sagt, gjort eller ikke gjort på. Avatarerne kan få betydning for dens ejer, fordi kendskab og tillid til hinanden kan opbygges over tid, hvor indbyggerne er til stede med den samme figur eller karakter.

Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007

På samme tid et klondyke og et paradis

Det første man gør efter at have lært sig de elementære vilkår for navigation og kommunikation i en virtuel verden, det er at gå på opdagelsesrejse. Det er en rejse, hvor man enten alene eller sammen med en eller få andre – ganske ofte nogen man kender i forvejen – begiver sig ud for at se, hvad der er at opleve i den verden, man nu er kommet til. I Second Life kan det veksle utroligt meget, hvad der er at opleve. Nogle steder er det rene klondyke af bordeller, flyvemaskiner, våben, kirkegårde og andet i en stor rodebutik. Og det er ofte de steder, man kommer til som de første. Det tager tid at orientere sig, så det er til at finde rundt for langsomt at få steder ind på landkortet, det er værd at besøge igen. Ofte skal man vide, at de er der for at kunne opsøge dem. Og en af de mest almindelige metoder til at finde ud af det er den gode gamle sokratiske, hvor man spørger sig frem. Det skaber kontakter i den nye verden. Der er også søgemuligheder. Med en search kommando kan man finde steder, personer, grupper og flere andre ting for at få et vist overblik. Men der er så mange hits, at det hurtigt bliver vanskeligt at finde rundt i. Så et godt tip fra en anden avatar er en af de vigtigste kilder til viden – også i den virtuelle verden.

Andre steder er velorganiserede og for nogles vedkommende endda veldesignede. Det kan være et tropeparadis ved havet med palmer og kolde drinks. Det kan være et sted, hvor avatarer, som søger job kan mødes med virksomheder, der søger medarbejdere. Eller det kan være et design, der omsætter tv-serien Matadors provinsby Korsbæk til en virtuel verden. I de tilfælde er det en idé og vision, der søges realiseret, fordi der i nogle tilfælde kan være kortere vej fra idé og vision til realisering i den virtuelle verden, end det ellers er tilfældet.

Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007

Venner, netværk og kreative udfordringer

Når de første skridt er taget og navigation, kommunikation og omverdensorientering så småt udvikler sig, skabes der ofte mere vedvarende sociale kontakter og netværk. Det er nemt at skabe netværk med virtuelle venner men også at organisere grupper med et formål. Mens man tager de første skridt, er det især vennerne, der har interesse. Hvis man møder en avatar og får en god chat, er det en klassisk gestus at sende en venskabsinvitation – og den bliver som regel besvaret positivt. Støt og roligt opbygger man på den måde en vennekreds. De sociale kontakter er en af de væsentligste drivkræfter for mange af de indbyggere, der er i Second Life over længere tid.

Dertil kommer de kreative udfordringer, der er ved at designe sig selv og sin egen verden, virtuelle ting og tegn eller kulturelle events, der kan spænde fra musikeres optræden til kunstgallerier. De ligger også højt blandt de motivationsfaktorer, vi kender til på nuværende tidspunkt. De kreative udfordringer viser sig især i de formålsrettede og mere organiserede aktiviteter i den virtuelle verden. Det kan være ønsket om at købe en virtuel ø i Second Life for at indrette den som en simulering af øko-systemer og miljø, hvor komplekse sammenhænge kan visualiseres i rum, det er muligt at færdes i. Det kan være ønsket om at skabe en virtuel virksomhed, der designer virtuelle produkter eller udlejer virtuelle lokaler og faciliteter samt rådgiver andre om, hvordan de kan bosætte og indrette sig. Og det kan være virtuel uddannelse som for eksempel min workshop for studerende fra faget KommunikationRoskilde Universitetscenter. Men det kan også være et virtuelt eksploratorie for sociale eksperimenter. Forhold som samarbejde, ledelse, roller og ansvar, teambuilding og konflikthåndtering er blot eksempler på nogle af de emner, der kan eksperimenteres med i den virtuelle verdens eksploratorier.

Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007

Web 3D?

Der er i hovedtræk tre generationer i den tidsregning, der karakteriserer internettets udvikling i web’ets form. Gennembruddet for Web 1.0 kom i perioden 1995-2000, hvor websites, hypertekst og flash blev dagligdagsbegreber. Web 2.0 bølgen fra 2000-2005 bragte weblogs, wikis, podcasts, RSS feeds. Steder som YouTube, MySpace og Flikr blev taget i brug i masseskala. I dag flytter gamle og unge ind i de virtuelle verdener befolket af avatarer i real time samarbejde og kommunikation og i en verden af 3D objekter og tegn. Den tredje bølge eller Web 3D skaber nye former for kommunikation. Det er former, som sandsynligvis vil få gennemgribende betydning for vores måde at kommunikere på, ganske som det var tilfældet, da web’et fik sit massegennembrud for lidt over ti år siden. I 1994-95 var det stadig en diskussion blandt kommunikationsforskere, om web’et ville blive en udbredt form for kommunikation. I dag kender de fleste af os svaret. Måske går der kun en webgeneration på 5 år, før de virtuelle verdener næsten er hvermandseje.

Fra min artikel om SL i Kultur & Fritid, 2007

Faktaboks


Køn, alder og uddannelse

56% kvinder

47% mænd

Youngest: 19 år

Oldest: 77 år

29% Ph.D. grad

62% Bachelor eller kandidateksamen

9% Ungdomsuddannelse


Nationaliteter

Respondents from 37 different nations

56% USA

8% UK

8% Canada

12% Europe (usikkert)


Antal år

1% over 3 år

3% 2-3 years

6% 1-2 years

34% 6-12 months

56% 0-6 months

90% Mindre end 1 års erfaring


Motivationer

70% Logger på fra hjemmet

70% Fremmer samarbejde og kommunikation

60% Forbedrer samvirket mellem mennesker

56% Nemt at bruge

37% Skifte identitet

66% Mødes med mennesker

68% Lege og have sjov

86% Lære noget

92% Besøge virtuelle steder


Faktaboksens data bygger på en undersøgelse, der er lavet af M. Fetscherin & C. Lattemann i foråret 2007 samt GMIs markedsundersøgelse i samme periode.

onsdag den 10. oktober 2007

Workshop ES2007: Den virtuelle verden Second Life. Kommunikation, Roskilde Universitet (RUC)

Hej alle studerende på workshoppen om virtuelle verdener ;-))

Til venstre på min blog kan I finde de to tekster, der er omtalt som net ressourcer i workshop-kompendiets indholdsfortegnelse.

Erwing Goffman er mikro-sociologiens 'grand old man'. Der er først et leksikalsk link, så følger et kort resumé af hans tanker fra bogen: The Presentation of Self in Everyday Life.
http://en.wikipedia.org/wiki/Goffman
http://www.hewett.norfolk.sch.uk/curric/soc/goffman.htm

Charles Sanders Peirce er tegnteoriens - semiotikkens - 'grand old man'. Først er der et par leksikalske links, så følger et link til kildetekster af Peirce. I skal scrolle et stykke ned til teksterne: What is a Sign? og What Pragmatism is. Dernæst finder I et paper, der anvender Peirce's teori på en semiotisk forståelse af identitet: The Symbolic Self.
http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_Peirce
http://plato.stanford.edu/entries/peirce/#mind
http://www.cspeirce.com/
http://www.cspeirce.com/menu/library/bycsp/bycsp.htm
http://www.pucsp.br/pos/filosofia/Pragmatismo/cognitio_estudos/cog_estudos_v3n1/cog_est_v3_n1_agler_david_t01_1_9.pdf#search=%22david%20agler%20symbolic%20self%22

De kan begge bruges i teoretiske analyser af virtuelle verdener.

Second Life & virtual worlds links.
http://secondlife.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life
http://www.secondliferesearch.blogspot.com/
http://www.computerworld.dk/tag/Second%20Life-blog
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world

Vi ses, hilsner Sisse

søndag den 23. september 2007

Forsknings-biksen RUC

Besøg min butik 'Forsknings-biksen' i Second Life:

http://slurl.com/secondlife/wonderful%20denmark/120/175/23/?title=Forsknings-biksen%20RUC&u=bb57c2f105b3464295cd173a004dd261

Bare klik på linket, så kommer du til Forsknings-biksen RUC! Men først skal du lige registrere dig som 'resident' i Second Life (du bliver guidet igennem det, når du klikker på linket).

Hvis du vil se, hvad jeg vil bruge Forsknings-biksen RUC til, så kig i mit svar til Mikkel i indlægget nedenfor.

;-))

søndag den 19. august 2007

Politiken: Chenet Shan i Second Life

http://politiken.dk/kultur/fakta_kultur/article357116.ece

fredag den 20. april 2007

Avatarer og deres sociale liv, 1

Et foredrag holdt i Second Life i samarbejde med Roskilde Library Hangouts. Forskningens Døgn, 27-28. april 2007.

Min første avatar kom til verden en oktober eftermiddag 2002. Hun hed Chenet. Det var i en anden verden, og hun var en anden avatar end Chenet Shan og Chenet Jewell, der er mine avatarer her i SL. Som I kan se, har jeg stadig mit navn fra den allerførste avatar, om end det er med variationer. Det vender jeg tilbage til.

Jeg havde aldrig været avatar i en virtuel verden og heller ikke mødt andre avatarer, før jeg startede eksperimenterne i 2002. Det har jeg sidenhen og i forskellige typer. Mine første skridt som avatar blev taget i Active Worlds, der minder om SL blot i en tidligere og mindre avanceret form. Skridtene blev taget i en europæisk forskergruppe, der fandt sammen i et EU forskningsprojekt om virtuelle uddannelser og videndeling. Vi ville se om 3D verdener kunne bruges til noget.

Siden har jeg mødt mange avatarer også de mere drabelige, der færdes i de virtuelle verdener, som går under den ikke helt mundrette betegnelse Massively Multi-User Online Role-Playing Games eller MMORPG’erne. Det er verdener og avancerede masserollespil som fx EverQuest og World of Warcraft. Dem studerer jeg i mit igangværende forskningsprojekt: Actors and Avatars Communicating in Virtual Worlds.

Som en del af denne forskning er jeg nu i færd med at studere, hvad der går for sig i SL. Mit foredrag bygger altså på erfaringer og viden, der er høstet i min forskning siden 2002.

Avatarer og deres sociale liv, 2

Avatarer

Men hvordan giver det mening at præsentere sig og være til stede som en avatar i en virtuel verden? Det spørgsmål møder jeg ofte, selvom det optræder på andre måder. Ofte ligger der problemer mellem linjerne: Kan det ikke være farligt eller skadeligt, hvis folk hellere vil være en avatar i en virtuel verden end være i det virkelige liv? Hvad nu hvis man kan blive en supermand i det virtuelle og har lidt svært ved at være sig selv i det virkelige? Vil man så ikke hellere være i den virtuelle?

Som alle forskere er mit svar, at vi stadig savner viden for at kunne svare på alle spørgsmålene. De virtuelle verdener er et ret nyt forskningsfelt. Det er i sin vorden. Derfor er jeg især optaget af at finde ud af, hvad der foregår, hvordan det foregår, hvem der deltager osv.. Det er en første forudsætning for at besvare spørgsmål om godt/ skidt.

Men noget ved vi om avatarer. Det er et af de emner, der er relativt vel udforskede især i udenlandsk forskning. Det ser ud til, at der kan skabes en endog meget stærk tilknytning mellem en person og den valgte figur. Men meget afhænger af de indledende ritualer, de ceremonier, man skal igennem for at komme til verden som en avatar.

I AW, som ligner SL, er avatarerne lavet, så det er svært at påvirke designet. For de fleste indbyggeres vedkommende er der et avatargalleri at vælge imellem. Det betyder, at tilknytningen ikke er så stærk som i andre verdener, fx SL, hvor avataren kan designes ret let som start.

Der er mange eksempler på, at de følelser der knytter sig til avataren, både de negative og de positive, er meget stærke.

Hvis der ikke kan skabes en identifikation med figuren, kan det helt overskygge lysten til at være med. Det kan give en modstand, der hænger sammen med følelsen af at blive presset ind i en skabelon. Personen bag bliver nødt til at tilpasse sig figuren, snarere end figuren bliver et udtryk for personen bag.

Et eksempel er Bull. Det giver overhovedet ikke mening for ham at være til stede som avatar i de former, designerne har lavet. Ingen kan præsentere ham, som han vil. Han føler sig meget utilpas ved at blive spændt ind i andres design og tilpasse sig. For at visualisere den følelse har han valgt at være til stede som en avatar i kørestol, selvom han er en overmåde stærk og rørlig tidligere brandmand i det virkelige.

Andre knytter sig med det samme til deres figur. Den første avatar spiller en særlig rolle. For nogles vedkommende giver det kun mening at være til stede som netop den første avatar. Hvis den ikke er der, kan det hele være lige meget. Et eksempel er Tonga. Hun er Sannes avatar. Alt står og falder med den første avatar. Hvis Tonga ikke er der, er Sanne der heller ikke.

Også navnet kan skabe identifikation. Mit avatarnavn Chenet er et eksempel. Jeg kan kun vanskeligt acceptere et navn, uden at Chenet indgår. Hun var som sagt min første avatar.

I et avanceret rollespil som EverQuest II er der mange ritualer og features, som skaber tæt tilknytning. Et eksempel er Gnomen Gnossiz, en avatar jeg har fulgt. Han kommer til verden som flygtning, hvor han befinder sig i et ocean. Gnossiz har hukommelsestab og må svømme i land. Her skal han vælge mellem kontinenter og kulturer, uden at han har nogen erindring om, hvem han er. Det er en tilstand, hvor hans mentale landkort er helt mørklagt. Han har heller ingen erfaringer med sig. Dem skal han skabe gennem hårdt slid ved at løse quests og optjene erfaringspoint, udvikle sine evner, færdigheder og skaffe sig udstyr.

Gradvist kortlægger han de mange zoner i den virtuelle verden ved at færdes der og løse quests, ved at raide og tage på missioner sammen med andre. Han identificerer sig mere og mere med sin figur over tid og gennem de mange trængsler og oplevelser, han har sammen med ham.

Her i SL er der gode muligheder for at påvirke udseende og design af sin avatar. Det er et første og helt grundlæggende ritual. Det er tydeligt, når man færdes her, at tilknytningen varierer. Nogle har lagt et stort arbejde i at udvikle sin figur. De har lagt mange følelser og megen opfindsomhed i det. I chat-sessionen er jeg interesseret i at høre, hvordan I har valgt og udviklet jeres avatar her i SL.

I verdener som AW og SL vælger nogle af indbyggerne figurer, der ligner personen bag. Andre går den modsatte vej. Bag den punkede avatar Chenet Shan sidder der for eksempel en lidt ældre kvindelig forsker på vej til at blive gråhåret. Havfruen er en fantasifigur, der inspirerer og fascinerer Nikoline. Fuglen Misto og med den Karsten svæver altid over vandene og iagttager alle skarpt i et fugleperspektiv. Minnie ligner sin ejer Kirsten til punkt og prikke både i type og påklædning.

Alt sammen er det konstruktioner af et selv, som kan give anledning til overvejelser. Det sætter næsten altid gang i refleksion at fundere over sit valg af avatar. Refleksion der kan bruges som en del af teambuildning, gruppedannelse og samarbejde.

Over tid ser det ud til, at avatarens betydning i verdener som SL og AW mindskes. Især hvis der er gang i projekter og byggeri. Det bliver i stigende grad formålet med at være i verdenen, som træder ind i centrum, og figuren træder lidt i baggrunden. Formål og sprog spiller en stigende rolle over tid.

I starten følger de fleste avatarer konventioner fra det fysiske samvær. De overholder fx nærhedszoner. Det virker anmassende, når en avatar stiller sig meget tæt på en anden, eller kommer flyvende ned i ens hoved. I 3D Agora projektet i AW fulgte Chenet efter en mere erfaren avatar for at opleve så meget som muligt hurtigt. Indtil personen bag vredt bad hende holde op. Det virkede som chikane og forfølgelse. Et forhold jeg ikke havde skænket en tanke. Vi var jo i en virtuel verden.

Avatarer og deres sociale liv, 3

Det sociale liv

Meningen med at mødes i virtuelle verdener hænger sammen med de personer og den spillestil, der er bag. Motivation og etik har en finger med i spillet. Der er identificeret forskellige motivationsfaktorer. Det er: sociale relationer, immersion eller opslugthed, manipulation, eskapisme og præstationer. Forskellene i motivationer spiller ind på, hvordan man deltager i det sociale liv og hvilken spillestil, der udvikler sig. Motivationsfaktorerne kender vi især fra de store masserollespil, men min antagelse er, at de også gør sig gældende i en verden som SL.

De sociale relationer er den altovervejende motivation. Næsten alle har den som en faktor med høj scoring. De sociale relationer – i positiv forstand – ser ud til at være koblet til en spillestil, der lægger vægt på en høj etik, hvor fællesskab og ikke personlig vinding er i centrum. Mange fra universet AW vil formodentlig føle sig demotiverede ved SL’s kommercielle islæt. I AW er idealet for det sociale liv, at alle kan drage nytte af hinandens kreativitet og frit kopiere koder og byggesten.

Oplevelsen af at være helt opslugt af et fantastisk univers fyldt med fantasi og fabelagtige figurer spiller også en stor rolle. Ikke mindst i de store masserollespil. Det er den faktor, der kaldes immersion. Opslugtheden af det fantastiske univers spiller ofte sammen med en høj scoring på det sociale aspekt og de sociale relationer. Det er ikke præstationer men snarere sjov, oplevelser og venskaber, der spiller en rolle.

I motivationer, der handler om manipulation, bliver de andre til objekter for egne handlinger for at man kan sidde på sidelinjen og godte sig lidt over egne evner til at manipulere. Hvis manipulation spiller en stor rolle som motivation, præger den ofte det sociale liv i en negativ retning. Der kan være tale om decideret chikane. En avatar kan sætte andre op imod hinanden og få stor fornøjelse af at kigge på, mens konflikterne udspiller sig. Men motivationen kan også spille positivt ind som en evne til at påvirke andre i bestemte retninger og få dem til at gøre noget bestemt.

I eskapismen bliver det sociale liv i den virtuelle verden brugt som erstatning. I undersøgelser af tidsforbrug regner man med, at mativationen hos de ca. 8%, der ser ud til at bruge mere end 40 timer om ugen i en virtuel verden, tyder på eskapisme og/eller ludomani. Eskapismefaktoren kan variere ganske meget, når det gælder spørgsmål om, hvordan den spiller ind på det sociale liv. Der kan både være tale om meget positiv vilje til at indgå i sociale forpligtelser, fordi den virtuelle verden fylder så meget, ja næsten overtrumfer det øvrige liv. Omvendt kan de negative islæt få ganske stor effekt i og med de mange timers tilstedeværelse.

Endelig er der præstationsfaktoren. Det er glæden ved at kunne præstere det ypperste, bygge store handelspladser, eller slotte, blive konger over kæmpe riger eller leder af en skyggefuld regering sammen med snigmordere og skumle eksistenser. Det ser ud til, at præstationsfaktoren spiller en større rolle, jo yngre deltagerne er. I den positive retning kan den føre til, at der udvikles meget komplicerede sociale relationer, hvor ledelse, organisering, fordeling af de værdier, der skabes, stiller store krav til samarbejdet mellem avatarer. I masserollespillene kan store guilds på 2-300 guildmedlemmer have en kompleks organisering med en guildleder i toppen, co-ledere og mange officerer. Strategier skal lægges, store raids skal planlægges og gennemføres. De gensidige forpligtelser kan være lige så betydningsfulde, som tilfældet er i den virkelige verden. Når det gælder ledelsen af de store guilds, ser det endda ud til, at ledelsesopgaverne kan opleves endnu mere krævende end ellers. I den negative retning kan præstationsfaktoren betyde, at den enkelte prioriterer at køre sit eget løb uden at tage hensyn til andre. Det kan især være et problem, når lidt ældre deltagere samarbejder med yngre. I det lille guild Draconic Guardians har guildlederen lukket adgangen for medlemmer under 22 år. Hendes oplevelse er, at de yngre medlemmer kun tænker på sig selv og sine egne præstationer – et forhold som ofte kan spille negativt ind på det sociale liv, efter hendes opfattelse.

Alderen for indbyggere og rollespillere er i øvrigt en del højere end det ofte antages i den offentlige debat. For MMORPG’ernes vedkommende ser den gennemsnitlige alder ud til at ligge omkring de 26 år og kun ca 25% er teenagere. Der er gråhårede bedsteforældre med børnebørn, familiefædre med børn, ægtepar og mange andre. Når det gælder SL har tallene 32 år og 35 år som gennemsnitsalder været nævnt, men de er ikke valideret.

De motivationer, jeg netop har omtalt, lider under en mangel. Det kommercielle aspekt er ikke medtaget. Det er nødvendigt i fremtidig forskning at få klarlagt den rolle, det spiller. Der afholdes et Second Life Convention i Chicago 24.-26. august, hvor markedsdynamikker er på dagsordenen.

Det ser ud til, at det sociale liv i en virtuel verden gennemløber forskellige perioder. Jeg har valgt at kalde den første tid for ”opdagelsesrejsen”. Alene eller sammen med 2-3 andre avatarer udforskes verden. Det kan lade sig gøre at følges ad, når der kun er få avatarer på rejse sammen.

Efter opdagelsesrejsernes tid bliver det sociale samvær i højere grad omdrejningspunktet. Kontakter er skabt og venskaber er opstået. Der er stadig tale om uforpligtende møder mellem avatarer. Det er de ”legende møder”, hvor der så småt er ved at opstå et mere forpligtende socialt liv.

I det ”formålsrettede møde” er der gang i projekter. Der er tale om forpligtende relationer måske med faste mødetider, en aftalt organisering, ansvarsfordeling og et besluttet lederskab. Der kan være gang i køb og salg med alle de forpligtelser, det indebærer. Det kan være uddannelse og kulturelle begivenheder, eller medier, der handler om det virtuelle liv som fx tidsskriftet sLiterary i SL. De udgiver fortællinger og beretninger i og om en verden som SL.

De tre former overlapper. De optræder ikke nødvendigvis som en fremadskridende udvikling. Men tendensen er, at de beskriver en udvikling med forskellige former for socialt liv i de virtuelle verdener.

Tiden tillader mig ikke at fortsætte, selvom der er meget mere at fortælle. Jeg håber, I har fået noget ud af foredragene. Og jeg minder om, at I meget gerne må kontakte mig, hvis I er interesserede i at deltage i min forskning her i SL. Send mig en IM, hvis I vil være med.

Bogen ”Oplevelser i en virtuel verden: kommunikation og organisering” er under udgivelse. Den kan snart købes i netboghandelen: Saxo.dk.