fredag den 20. april 2007

Avatarer og deres sociale liv, 3

Det sociale liv

Meningen med at mødes i virtuelle verdener hænger sammen med de personer og den spillestil, der er bag. Motivation og etik har en finger med i spillet. Der er identificeret forskellige motivationsfaktorer. Det er: sociale relationer, immersion eller opslugthed, manipulation, eskapisme og præstationer. Forskellene i motivationer spiller ind på, hvordan man deltager i det sociale liv og hvilken spillestil, der udvikler sig. Motivationsfaktorerne kender vi især fra de store masserollespil, men min antagelse er, at de også gør sig gældende i en verden som SL.

De sociale relationer er den altovervejende motivation. Næsten alle har den som en faktor med høj scoring. De sociale relationer – i positiv forstand – ser ud til at være koblet til en spillestil, der lægger vægt på en høj etik, hvor fællesskab og ikke personlig vinding er i centrum. Mange fra universet AW vil formodentlig føle sig demotiverede ved SL’s kommercielle islæt. I AW er idealet for det sociale liv, at alle kan drage nytte af hinandens kreativitet og frit kopiere koder og byggesten.

Oplevelsen af at være helt opslugt af et fantastisk univers fyldt med fantasi og fabelagtige figurer spiller også en stor rolle. Ikke mindst i de store masserollespil. Det er den faktor, der kaldes immersion. Opslugtheden af det fantastiske univers spiller ofte sammen med en høj scoring på det sociale aspekt og de sociale relationer. Det er ikke præstationer men snarere sjov, oplevelser og venskaber, der spiller en rolle.

I motivationer, der handler om manipulation, bliver de andre til objekter for egne handlinger for at man kan sidde på sidelinjen og godte sig lidt over egne evner til at manipulere. Hvis manipulation spiller en stor rolle som motivation, præger den ofte det sociale liv i en negativ retning. Der kan være tale om decideret chikane. En avatar kan sætte andre op imod hinanden og få stor fornøjelse af at kigge på, mens konflikterne udspiller sig. Men motivationen kan også spille positivt ind som en evne til at påvirke andre i bestemte retninger og få dem til at gøre noget bestemt.

I eskapismen bliver det sociale liv i den virtuelle verden brugt som erstatning. I undersøgelser af tidsforbrug regner man med, at mativationen hos de ca. 8%, der ser ud til at bruge mere end 40 timer om ugen i en virtuel verden, tyder på eskapisme og/eller ludomani. Eskapismefaktoren kan variere ganske meget, når det gælder spørgsmål om, hvordan den spiller ind på det sociale liv. Der kan både være tale om meget positiv vilje til at indgå i sociale forpligtelser, fordi den virtuelle verden fylder så meget, ja næsten overtrumfer det øvrige liv. Omvendt kan de negative islæt få ganske stor effekt i og med de mange timers tilstedeværelse.

Endelig er der præstationsfaktoren. Det er glæden ved at kunne præstere det ypperste, bygge store handelspladser, eller slotte, blive konger over kæmpe riger eller leder af en skyggefuld regering sammen med snigmordere og skumle eksistenser. Det ser ud til, at præstationsfaktoren spiller en større rolle, jo yngre deltagerne er. I den positive retning kan den føre til, at der udvikles meget komplicerede sociale relationer, hvor ledelse, organisering, fordeling af de værdier, der skabes, stiller store krav til samarbejdet mellem avatarer. I masserollespillene kan store guilds på 2-300 guildmedlemmer have en kompleks organisering med en guildleder i toppen, co-ledere og mange officerer. Strategier skal lægges, store raids skal planlægges og gennemføres. De gensidige forpligtelser kan være lige så betydningsfulde, som tilfældet er i den virkelige verden. Når det gælder ledelsen af de store guilds, ser det endda ud til, at ledelsesopgaverne kan opleves endnu mere krævende end ellers. I den negative retning kan præstationsfaktoren betyde, at den enkelte prioriterer at køre sit eget løb uden at tage hensyn til andre. Det kan især være et problem, når lidt ældre deltagere samarbejder med yngre. I det lille guild Draconic Guardians har guildlederen lukket adgangen for medlemmer under 22 år. Hendes oplevelse er, at de yngre medlemmer kun tænker på sig selv og sine egne præstationer – et forhold som ofte kan spille negativt ind på det sociale liv, efter hendes opfattelse.

Alderen for indbyggere og rollespillere er i øvrigt en del højere end det ofte antages i den offentlige debat. For MMORPG’ernes vedkommende ser den gennemsnitlige alder ud til at ligge omkring de 26 år og kun ca 25% er teenagere. Der er gråhårede bedsteforældre med børnebørn, familiefædre med børn, ægtepar og mange andre. Når det gælder SL har tallene 32 år og 35 år som gennemsnitsalder været nævnt, men de er ikke valideret.

De motivationer, jeg netop har omtalt, lider under en mangel. Det kommercielle aspekt er ikke medtaget. Det er nødvendigt i fremtidig forskning at få klarlagt den rolle, det spiller. Der afholdes et Second Life Convention i Chicago 24.-26. august, hvor markedsdynamikker er på dagsordenen.

Det ser ud til, at det sociale liv i en virtuel verden gennemløber forskellige perioder. Jeg har valgt at kalde den første tid for ”opdagelsesrejsen”. Alene eller sammen med 2-3 andre avatarer udforskes verden. Det kan lade sig gøre at følges ad, når der kun er få avatarer på rejse sammen.

Efter opdagelsesrejsernes tid bliver det sociale samvær i højere grad omdrejningspunktet. Kontakter er skabt og venskaber er opstået. Der er stadig tale om uforpligtende møder mellem avatarer. Det er de ”legende møder”, hvor der så småt er ved at opstå et mere forpligtende socialt liv.

I det ”formålsrettede møde” er der gang i projekter. Der er tale om forpligtende relationer måske med faste mødetider, en aftalt organisering, ansvarsfordeling og et besluttet lederskab. Der kan være gang i køb og salg med alle de forpligtelser, det indebærer. Det kan være uddannelse og kulturelle begivenheder, eller medier, der handler om det virtuelle liv som fx tidsskriftet sLiterary i SL. De udgiver fortællinger og beretninger i og om en verden som SL.

De tre former overlapper. De optræder ikke nødvendigvis som en fremadskridende udvikling. Men tendensen er, at de beskriver en udvikling med forskellige former for socialt liv i de virtuelle verdener.

Tiden tillader mig ikke at fortsætte, selvom der er meget mere at fortælle. Jeg håber, I har fået noget ud af foredragene. Og jeg minder om, at I meget gerne må kontakte mig, hvis I er interesserede i at deltage i min forskning her i SL. Send mig en IM, hvis I vil være med.

Bogen ”Oplevelser i en virtuel verden: kommunikation og organisering” er under udgivelse. Den kan snart købes i netboghandelen: Saxo.dk.

Ingen kommentarer: