fredag den 20. april 2007

Avatarer og deres sociale liv, 2

Avatarer

Men hvordan giver det mening at præsentere sig og være til stede som en avatar i en virtuel verden? Det spørgsmål møder jeg ofte, selvom det optræder på andre måder. Ofte ligger der problemer mellem linjerne: Kan det ikke være farligt eller skadeligt, hvis folk hellere vil være en avatar i en virtuel verden end være i det virkelige liv? Hvad nu hvis man kan blive en supermand i det virtuelle og har lidt svært ved at være sig selv i det virkelige? Vil man så ikke hellere være i den virtuelle?

Som alle forskere er mit svar, at vi stadig savner viden for at kunne svare på alle spørgsmålene. De virtuelle verdener er et ret nyt forskningsfelt. Det er i sin vorden. Derfor er jeg især optaget af at finde ud af, hvad der foregår, hvordan det foregår, hvem der deltager osv.. Det er en første forudsætning for at besvare spørgsmål om godt/ skidt.

Men noget ved vi om avatarer. Det er et af de emner, der er relativt vel udforskede især i udenlandsk forskning. Det ser ud til, at der kan skabes en endog meget stærk tilknytning mellem en person og den valgte figur. Men meget afhænger af de indledende ritualer, de ceremonier, man skal igennem for at komme til verden som en avatar.

I AW, som ligner SL, er avatarerne lavet, så det er svært at påvirke designet. For de fleste indbyggeres vedkommende er der et avatargalleri at vælge imellem. Det betyder, at tilknytningen ikke er så stærk som i andre verdener, fx SL, hvor avataren kan designes ret let som start.

Der er mange eksempler på, at de følelser der knytter sig til avataren, både de negative og de positive, er meget stærke.

Hvis der ikke kan skabes en identifikation med figuren, kan det helt overskygge lysten til at være med. Det kan give en modstand, der hænger sammen med følelsen af at blive presset ind i en skabelon. Personen bag bliver nødt til at tilpasse sig figuren, snarere end figuren bliver et udtryk for personen bag.

Et eksempel er Bull. Det giver overhovedet ikke mening for ham at være til stede som avatar i de former, designerne har lavet. Ingen kan præsentere ham, som han vil. Han føler sig meget utilpas ved at blive spændt ind i andres design og tilpasse sig. For at visualisere den følelse har han valgt at være til stede som en avatar i kørestol, selvom han er en overmåde stærk og rørlig tidligere brandmand i det virkelige.

Andre knytter sig med det samme til deres figur. Den første avatar spiller en særlig rolle. For nogles vedkommende giver det kun mening at være til stede som netop den første avatar. Hvis den ikke er der, kan det hele være lige meget. Et eksempel er Tonga. Hun er Sannes avatar. Alt står og falder med den første avatar. Hvis Tonga ikke er der, er Sanne der heller ikke.

Også navnet kan skabe identifikation. Mit avatarnavn Chenet er et eksempel. Jeg kan kun vanskeligt acceptere et navn, uden at Chenet indgår. Hun var som sagt min første avatar.

I et avanceret rollespil som EverQuest II er der mange ritualer og features, som skaber tæt tilknytning. Et eksempel er Gnomen Gnossiz, en avatar jeg har fulgt. Han kommer til verden som flygtning, hvor han befinder sig i et ocean. Gnossiz har hukommelsestab og må svømme i land. Her skal han vælge mellem kontinenter og kulturer, uden at han har nogen erindring om, hvem han er. Det er en tilstand, hvor hans mentale landkort er helt mørklagt. Han har heller ingen erfaringer med sig. Dem skal han skabe gennem hårdt slid ved at løse quests og optjene erfaringspoint, udvikle sine evner, færdigheder og skaffe sig udstyr.

Gradvist kortlægger han de mange zoner i den virtuelle verden ved at færdes der og løse quests, ved at raide og tage på missioner sammen med andre. Han identificerer sig mere og mere med sin figur over tid og gennem de mange trængsler og oplevelser, han har sammen med ham.

Her i SL er der gode muligheder for at påvirke udseende og design af sin avatar. Det er et første og helt grundlæggende ritual. Det er tydeligt, når man færdes her, at tilknytningen varierer. Nogle har lagt et stort arbejde i at udvikle sin figur. De har lagt mange følelser og megen opfindsomhed i det. I chat-sessionen er jeg interesseret i at høre, hvordan I har valgt og udviklet jeres avatar her i SL.

I verdener som AW og SL vælger nogle af indbyggerne figurer, der ligner personen bag. Andre går den modsatte vej. Bag den punkede avatar Chenet Shan sidder der for eksempel en lidt ældre kvindelig forsker på vej til at blive gråhåret. Havfruen er en fantasifigur, der inspirerer og fascinerer Nikoline. Fuglen Misto og med den Karsten svæver altid over vandene og iagttager alle skarpt i et fugleperspektiv. Minnie ligner sin ejer Kirsten til punkt og prikke både i type og påklædning.

Alt sammen er det konstruktioner af et selv, som kan give anledning til overvejelser. Det sætter næsten altid gang i refleksion at fundere over sit valg af avatar. Refleksion der kan bruges som en del af teambuildning, gruppedannelse og samarbejde.

Over tid ser det ud til, at avatarens betydning i verdener som SL og AW mindskes. Især hvis der er gang i projekter og byggeri. Det bliver i stigende grad formålet med at være i verdenen, som træder ind i centrum, og figuren træder lidt i baggrunden. Formål og sprog spiller en stigende rolle over tid.

I starten følger de fleste avatarer konventioner fra det fysiske samvær. De overholder fx nærhedszoner. Det virker anmassende, når en avatar stiller sig meget tæt på en anden, eller kommer flyvende ned i ens hoved. I 3D Agora projektet i AW fulgte Chenet efter en mere erfaren avatar for at opleve så meget som muligt hurtigt. Indtil personen bag vredt bad hende holde op. Det virkede som chikane og forfølgelse. Et forhold jeg ikke havde skænket en tanke. Vi var jo i en virtuel verden.

1 kommentar:

Anonym sagde ...

I inclination not agree on it. I assume nice post. Especially the appellation attracted me to review the unscathed story.