fredag den 20. april 2007

Avatarer og deres sociale liv, 1

Et foredrag holdt i Second Life i samarbejde med Roskilde Library Hangouts. Forskningens Døgn, 27-28. april 2007.

Min første avatar kom til verden en oktober eftermiddag 2002. Hun hed Chenet. Det var i en anden verden, og hun var en anden avatar end Chenet Shan og Chenet Jewell, der er mine avatarer her i SL. Som I kan se, har jeg stadig mit navn fra den allerførste avatar, om end det er med variationer. Det vender jeg tilbage til.

Jeg havde aldrig været avatar i en virtuel verden og heller ikke mødt andre avatarer, før jeg startede eksperimenterne i 2002. Det har jeg sidenhen og i forskellige typer. Mine første skridt som avatar blev taget i Active Worlds, der minder om SL blot i en tidligere og mindre avanceret form. Skridtene blev taget i en europæisk forskergruppe, der fandt sammen i et EU forskningsprojekt om virtuelle uddannelser og videndeling. Vi ville se om 3D verdener kunne bruges til noget.

Siden har jeg mødt mange avatarer også de mere drabelige, der færdes i de virtuelle verdener, som går under den ikke helt mundrette betegnelse Massively Multi-User Online Role-Playing Games eller MMORPG’erne. Det er verdener og avancerede masserollespil som fx EverQuest og World of Warcraft. Dem studerer jeg i mit igangværende forskningsprojekt: Actors and Avatars Communicating in Virtual Worlds.

Som en del af denne forskning er jeg nu i færd med at studere, hvad der går for sig i SL. Mit foredrag bygger altså på erfaringer og viden, der er høstet i min forskning siden 2002.

Avatarer og deres sociale liv, 2

Avatarer

Men hvordan giver det mening at præsentere sig og være til stede som en avatar i en virtuel verden? Det spørgsmål møder jeg ofte, selvom det optræder på andre måder. Ofte ligger der problemer mellem linjerne: Kan det ikke være farligt eller skadeligt, hvis folk hellere vil være en avatar i en virtuel verden end være i det virkelige liv? Hvad nu hvis man kan blive en supermand i det virtuelle og har lidt svært ved at være sig selv i det virkelige? Vil man så ikke hellere være i den virtuelle?

Som alle forskere er mit svar, at vi stadig savner viden for at kunne svare på alle spørgsmålene. De virtuelle verdener er et ret nyt forskningsfelt. Det er i sin vorden. Derfor er jeg især optaget af at finde ud af, hvad der foregår, hvordan det foregår, hvem der deltager osv.. Det er en første forudsætning for at besvare spørgsmål om godt/ skidt.

Men noget ved vi om avatarer. Det er et af de emner, der er relativt vel udforskede især i udenlandsk forskning. Det ser ud til, at der kan skabes en endog meget stærk tilknytning mellem en person og den valgte figur. Men meget afhænger af de indledende ritualer, de ceremonier, man skal igennem for at komme til verden som en avatar.

I AW, som ligner SL, er avatarerne lavet, så det er svært at påvirke designet. For de fleste indbyggeres vedkommende er der et avatargalleri at vælge imellem. Det betyder, at tilknytningen ikke er så stærk som i andre verdener, fx SL, hvor avataren kan designes ret let som start.

Der er mange eksempler på, at de følelser der knytter sig til avataren, både de negative og de positive, er meget stærke.

Hvis der ikke kan skabes en identifikation med figuren, kan det helt overskygge lysten til at være med. Det kan give en modstand, der hænger sammen med følelsen af at blive presset ind i en skabelon. Personen bag bliver nødt til at tilpasse sig figuren, snarere end figuren bliver et udtryk for personen bag.

Et eksempel er Bull. Det giver overhovedet ikke mening for ham at være til stede som avatar i de former, designerne har lavet. Ingen kan præsentere ham, som han vil. Han føler sig meget utilpas ved at blive spændt ind i andres design og tilpasse sig. For at visualisere den følelse har han valgt at være til stede som en avatar i kørestol, selvom han er en overmåde stærk og rørlig tidligere brandmand i det virkelige.

Andre knytter sig med det samme til deres figur. Den første avatar spiller en særlig rolle. For nogles vedkommende giver det kun mening at være til stede som netop den første avatar. Hvis den ikke er der, kan det hele være lige meget. Et eksempel er Tonga. Hun er Sannes avatar. Alt står og falder med den første avatar. Hvis Tonga ikke er der, er Sanne der heller ikke.

Også navnet kan skabe identifikation. Mit avatarnavn Chenet er et eksempel. Jeg kan kun vanskeligt acceptere et navn, uden at Chenet indgår. Hun var som sagt min første avatar.

I et avanceret rollespil som EverQuest II er der mange ritualer og features, som skaber tæt tilknytning. Et eksempel er Gnomen Gnossiz, en avatar jeg har fulgt. Han kommer til verden som flygtning, hvor han befinder sig i et ocean. Gnossiz har hukommelsestab og må svømme i land. Her skal han vælge mellem kontinenter og kulturer, uden at han har nogen erindring om, hvem han er. Det er en tilstand, hvor hans mentale landkort er helt mørklagt. Han har heller ingen erfaringer med sig. Dem skal han skabe gennem hårdt slid ved at løse quests og optjene erfaringspoint, udvikle sine evner, færdigheder og skaffe sig udstyr.

Gradvist kortlægger han de mange zoner i den virtuelle verden ved at færdes der og løse quests, ved at raide og tage på missioner sammen med andre. Han identificerer sig mere og mere med sin figur over tid og gennem de mange trængsler og oplevelser, han har sammen med ham.

Her i SL er der gode muligheder for at påvirke udseende og design af sin avatar. Det er et første og helt grundlæggende ritual. Det er tydeligt, når man færdes her, at tilknytningen varierer. Nogle har lagt et stort arbejde i at udvikle sin figur. De har lagt mange følelser og megen opfindsomhed i det. I chat-sessionen er jeg interesseret i at høre, hvordan I har valgt og udviklet jeres avatar her i SL.

I verdener som AW og SL vælger nogle af indbyggerne figurer, der ligner personen bag. Andre går den modsatte vej. Bag den punkede avatar Chenet Shan sidder der for eksempel en lidt ældre kvindelig forsker på vej til at blive gråhåret. Havfruen er en fantasifigur, der inspirerer og fascinerer Nikoline. Fuglen Misto og med den Karsten svæver altid over vandene og iagttager alle skarpt i et fugleperspektiv. Minnie ligner sin ejer Kirsten til punkt og prikke både i type og påklædning.

Alt sammen er det konstruktioner af et selv, som kan give anledning til overvejelser. Det sætter næsten altid gang i refleksion at fundere over sit valg af avatar. Refleksion der kan bruges som en del af teambuildning, gruppedannelse og samarbejde.

Over tid ser det ud til, at avatarens betydning i verdener som SL og AW mindskes. Især hvis der er gang i projekter og byggeri. Det bliver i stigende grad formålet med at være i verdenen, som træder ind i centrum, og figuren træder lidt i baggrunden. Formål og sprog spiller en stigende rolle over tid.

I starten følger de fleste avatarer konventioner fra det fysiske samvær. De overholder fx nærhedszoner. Det virker anmassende, når en avatar stiller sig meget tæt på en anden, eller kommer flyvende ned i ens hoved. I 3D Agora projektet i AW fulgte Chenet efter en mere erfaren avatar for at opleve så meget som muligt hurtigt. Indtil personen bag vredt bad hende holde op. Det virkede som chikane og forfølgelse. Et forhold jeg ikke havde skænket en tanke. Vi var jo i en virtuel verden.

Avatarer og deres sociale liv, 3

Det sociale liv

Meningen med at mødes i virtuelle verdener hænger sammen med de personer og den spillestil, der er bag. Motivation og etik har en finger med i spillet. Der er identificeret forskellige motivationsfaktorer. Det er: sociale relationer, immersion eller opslugthed, manipulation, eskapisme og præstationer. Forskellene i motivationer spiller ind på, hvordan man deltager i det sociale liv og hvilken spillestil, der udvikler sig. Motivationsfaktorerne kender vi især fra de store masserollespil, men min antagelse er, at de også gør sig gældende i en verden som SL.

De sociale relationer er den altovervejende motivation. Næsten alle har den som en faktor med høj scoring. De sociale relationer – i positiv forstand – ser ud til at være koblet til en spillestil, der lægger vægt på en høj etik, hvor fællesskab og ikke personlig vinding er i centrum. Mange fra universet AW vil formodentlig føle sig demotiverede ved SL’s kommercielle islæt. I AW er idealet for det sociale liv, at alle kan drage nytte af hinandens kreativitet og frit kopiere koder og byggesten.

Oplevelsen af at være helt opslugt af et fantastisk univers fyldt med fantasi og fabelagtige figurer spiller også en stor rolle. Ikke mindst i de store masserollespil. Det er den faktor, der kaldes immersion. Opslugtheden af det fantastiske univers spiller ofte sammen med en høj scoring på det sociale aspekt og de sociale relationer. Det er ikke præstationer men snarere sjov, oplevelser og venskaber, der spiller en rolle.

I motivationer, der handler om manipulation, bliver de andre til objekter for egne handlinger for at man kan sidde på sidelinjen og godte sig lidt over egne evner til at manipulere. Hvis manipulation spiller en stor rolle som motivation, præger den ofte det sociale liv i en negativ retning. Der kan være tale om decideret chikane. En avatar kan sætte andre op imod hinanden og få stor fornøjelse af at kigge på, mens konflikterne udspiller sig. Men motivationen kan også spille positivt ind som en evne til at påvirke andre i bestemte retninger og få dem til at gøre noget bestemt.

I eskapismen bliver det sociale liv i den virtuelle verden brugt som erstatning. I undersøgelser af tidsforbrug regner man med, at mativationen hos de ca. 8%, der ser ud til at bruge mere end 40 timer om ugen i en virtuel verden, tyder på eskapisme og/eller ludomani. Eskapismefaktoren kan variere ganske meget, når det gælder spørgsmål om, hvordan den spiller ind på det sociale liv. Der kan både være tale om meget positiv vilje til at indgå i sociale forpligtelser, fordi den virtuelle verden fylder så meget, ja næsten overtrumfer det øvrige liv. Omvendt kan de negative islæt få ganske stor effekt i og med de mange timers tilstedeværelse.

Endelig er der præstationsfaktoren. Det er glæden ved at kunne præstere det ypperste, bygge store handelspladser, eller slotte, blive konger over kæmpe riger eller leder af en skyggefuld regering sammen med snigmordere og skumle eksistenser. Det ser ud til, at præstationsfaktoren spiller en større rolle, jo yngre deltagerne er. I den positive retning kan den føre til, at der udvikles meget komplicerede sociale relationer, hvor ledelse, organisering, fordeling af de værdier, der skabes, stiller store krav til samarbejdet mellem avatarer. I masserollespillene kan store guilds på 2-300 guildmedlemmer have en kompleks organisering med en guildleder i toppen, co-ledere og mange officerer. Strategier skal lægges, store raids skal planlægges og gennemføres. De gensidige forpligtelser kan være lige så betydningsfulde, som tilfældet er i den virkelige verden. Når det gælder ledelsen af de store guilds, ser det endda ud til, at ledelsesopgaverne kan opleves endnu mere krævende end ellers. I den negative retning kan præstationsfaktoren betyde, at den enkelte prioriterer at køre sit eget løb uden at tage hensyn til andre. Det kan især være et problem, når lidt ældre deltagere samarbejder med yngre. I det lille guild Draconic Guardians har guildlederen lukket adgangen for medlemmer under 22 år. Hendes oplevelse er, at de yngre medlemmer kun tænker på sig selv og sine egne præstationer – et forhold som ofte kan spille negativt ind på det sociale liv, efter hendes opfattelse.

Alderen for indbyggere og rollespillere er i øvrigt en del højere end det ofte antages i den offentlige debat. For MMORPG’ernes vedkommende ser den gennemsnitlige alder ud til at ligge omkring de 26 år og kun ca 25% er teenagere. Der er gråhårede bedsteforældre med børnebørn, familiefædre med børn, ægtepar og mange andre. Når det gælder SL har tallene 32 år og 35 år som gennemsnitsalder været nævnt, men de er ikke valideret.

De motivationer, jeg netop har omtalt, lider under en mangel. Det kommercielle aspekt er ikke medtaget. Det er nødvendigt i fremtidig forskning at få klarlagt den rolle, det spiller. Der afholdes et Second Life Convention i Chicago 24.-26. august, hvor markedsdynamikker er på dagsordenen.

Det ser ud til, at det sociale liv i en virtuel verden gennemløber forskellige perioder. Jeg har valgt at kalde den første tid for ”opdagelsesrejsen”. Alene eller sammen med 2-3 andre avatarer udforskes verden. Det kan lade sig gøre at følges ad, når der kun er få avatarer på rejse sammen.

Efter opdagelsesrejsernes tid bliver det sociale samvær i højere grad omdrejningspunktet. Kontakter er skabt og venskaber er opstået. Der er stadig tale om uforpligtende møder mellem avatarer. Det er de ”legende møder”, hvor der så småt er ved at opstå et mere forpligtende socialt liv.

I det ”formålsrettede møde” er der gang i projekter. Der er tale om forpligtende relationer måske med faste mødetider, en aftalt organisering, ansvarsfordeling og et besluttet lederskab. Der kan være gang i køb og salg med alle de forpligtelser, det indebærer. Det kan være uddannelse og kulturelle begivenheder, eller medier, der handler om det virtuelle liv som fx tidsskriftet sLiterary i SL. De udgiver fortællinger og beretninger i og om en verden som SL.

De tre former overlapper. De optræder ikke nødvendigvis som en fremadskridende udvikling. Men tendensen er, at de beskriver en udvikling med forskellige former for socialt liv i de virtuelle verdener.

Tiden tillader mig ikke at fortsætte, selvom der er meget mere at fortælle. Jeg håber, I har fået noget ud af foredragene. Og jeg minder om, at I meget gerne må kontakte mig, hvis I er interesserede i at deltage i min forskning her i SL. Send mig en IM, hvis I vil være med.

Bogen ”Oplevelser i en virtuel verden: kommunikation og organisering” er under udgivelse. Den kan snart købes i netboghandelen: Saxo.dk.